Apprendre à programmer aux jeunes – 1 5


A l’heure du rapport du Conseil national pour le numérique, il est légitime de s’interroger sur l’intérêt à porter à l’apprentissage de la programmation chez les jeunes, enfants ou adolescents, à l’école, au collège, au lycée ou sur le temps extra-scolaire.

L’idée d’apprendre la programmation aux jeunes ne fait pas consensus. Les détracteurs de l’idée diront qu’il existe d’autres priorités pédagogiques autour des savoirs fondamentaux et que l’école n’est pas nécessairement le lieu de ce type d’apprentissages.

De leur côté, les promoteurs de cette idée évoqueront les bienfaits de cet enseignement sur le plan du développement d’une pensée particulière par la confrontation à une forme de logique.

Il n’en reste pas moins qu’un enseignement généraliste de la programmation, à l’école ou en d’autres lieux, contribuera certainement à une meilleure compréhension du monde numérique d’aujourd’hui, des outils et services qui le composent et des enjeux sous-tendus par leur utilisation.

Cependant, la « culture numérique » autrement appelée « littératie numérique » ne peut se satisfaire de l’initiation à ou de l’apprentissage d’un ou plusieurs langages. Il semble également souhaitable de commencer le plus tôt possible à aborder les concepts d’Environnement Personnel d’Information (EPI) et d’Environnement d’Apprentissage Personnel (EAP).

 

 

Pistes et outils

Ce billet est le premier d’une série qui abordera différentes possibilités de mettre en œuvre l’apprentissage de la programmation chez les jeunes : des outils visuels, des outils de programmation dans le domaine de la robotique, l’apprentissage du html avec des jeunes de 12-13 ans, les moyens de se former en tant qu’enseignant, formateur ou éducateur.

Les outils et services en ligne présentés ici sont essentiellement visuels et sont utilisables par les jeunes de 5 à 16 ans (et plus)  avec un degré d’accompagnement plus ou moins prononcé selon l’âge, l’outil ,la langue de l’interface et la complexité du projet.


Scratch

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Scratch est un logiciel de programmation visuel qui permet en première utilisation, de développer de petites animations multimédias. La manipulation des blocs permet à des jeunes de 8 à 14 ans d’aborder les notions de boucles, d’affectation de variables, de tests et de condition. Il est possible de tester Scratch dans sa version en ligne sans avoir à créer un compte.


ScratchJr

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ScratchJr est une version adaptée de Scratch pour les enfants de 5 à 7 ans et est disponible sur l’Apple Store pour les terminaux mobiles d’Apple.


Snap!

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Snap! est inspiré de Scratch et est réalisé par l’université de Berkley. Snap! étend les fonctionnalités de Scratch et permet donc des usages plus avancés par la possibilité de créer ses propres blocs. Il s’utilise uniquement au travers d’un navigateur.


code.org

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code.org propose de s’initier à la programmation en manipulant des petits personnages comme Angry Birds sur un jeu de type casse-tête. Il est possible de s’inscrire en tant qu’élève ou enseignant. Il est également possible de suivre jusqu’à 20 heures de formation à la programmation sans inscription. Chaque étape est illustrée de petites vidéos en Anglais sous-titré.


 Crunchzilla

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Crunchzilla est un éditeur de code javascript en ligne avec rendu visuel immédiat. Il se décline en 3 niveaux en fonction de l’âge et de la difficulté : Code Monster, Code Maven et Game Maven. Les instructions écrites en Anglais peuvent être comprises par des jeunes ayant des notions dans cette langue. Son utilisation ne nécessite pas d’inscription.


CyberPack

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Le pro­jet CYBERPACK vise à dévelop­per la créa­tiv­ité à tra­vers la mise en œuvre de pro­jets basés sur les tech­nolo­gies numériques util­isées quo­ti­di­en­nement par les jeunes (son, image, 3D, web, Twit­ter, Face­book, Kinect, etc.)

Basé sur l’utilisation du logiciel open source « processing », une malette pédagogique téléchargeable propose une dizaine de projets de complexité croissante.


MIT App Inventor

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« MIT App Inventor » (en Anglais) est un outil en ligne visuel de développement de petites applications Androïd par glisser/déposer de blocs. Il permet de visualiser son travail dans un émulateur ou directement sur son terminal Andoïd doté du petit programme appelé « MIT AI2 Companion ».

Les applications créées peuvent être téléchargées (apk), partagées sur la plateforme pour être éventuellement remixées, ou publiées sur le Google Play Store. Il est pour cela nécessaire de se créer un compte.


appsbar

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appsbar est également un outil en ligne visuel et gratuit de développement d’applications pour terminaux mobiles. Les applications peuvent être déployées sous les différents Systèmes d’exploitation : Android, Apple, Black Berry and Windows.



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