Apprentissage de la programmation visuelle


Préambule

Avec l’arrivée des nouveaux programmes à mettre en œuvre dès la rentrée scolaire 2016-2017, le débat sur l’utilité de l’apprentissage de la programmation parait tranché. Cet apprentissage est désormais inscrit dans les nouveaux textes qui déterminent les conditions de son enseignement aux cycles 3 et 4.

Sur ces deux cycles et principalement en mathématiques et en sciences et technologie, l’approche de l’apprentissage visuel de la programmation semble s’imposer.

Apprentissage visuel, de quoi parle-t-on ?

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Un extrait de la présentation de scratch proposée par wikipedia permet de comprendre rapidement le principe de la programmation visuelle par blocs :

Scratch est visuel, tout le code est directement inscrit dans la langue maternelle de l’enfant (une vingtaine de langues européennes sont disponibles) sous forme de briques en couleurs (par exemple les contrôles en orange, les variables en rouge, les mouvements en bleu).

Contenu soumis à la licence CC-BY-SA. Source : Article Scratch (langage) de Wikipédia en français (auteurs)

Scratch est en effet le premier logiciel à avoir démocratisé cette approche visuelle de la programmation sous forme de briques (ou blocs). Il est devenu une référence dans le domaine.

Par ailleurs, le projet blockly développé par Google a permis à de nombreuses autres initiatives de voir le jour, notamment  dans le domaine de la programmation visuelle de petits robots et de jeux.

À l’école, mais pas que …

La réforme des programmes et l’approche par cycle chargent désormais officiellement l’école et le collège d’assurer l’enseignement de la programmation.

Pour autant, gageons qu’ils ne seront pas les seuls lieux de confrontation des jeunes à la programmation. En effet, il existe bien d’autres endroits et occasions de croiser un ordinateur connecté à un robot, une machine à commande numérique ou une imprimante 3D. Citons par exemple les fablabs et autres ateliers numériques qui sont également ouverts à de jeunes publics.

Prospectives

Au vu des attendus des programmes, on peut raisonnablement penser que d’ici quelques années, les élèves concernés par le cycle 3 et le cycle 4 sortiront du collège après avoir été exposés à de multiples situations mettant en œuvre la programmation visuelle par blocs.

Au delà de cette logique de cycle, il peut être intéressant pour l’enseignant d’avoir une vue globale du parcours d’un élève face à ce type d’outils. L’intérêt est double :

  • situer son enseignement dans un cadre plus large en tenant compte des acquisitions passées et des futurs attendus.
  • capitaliser sur la connaissance de cet environnement briques (ou blocs) devenu familier pour l’élève, afin de lui proposer des activités plus adaptées, riches, ambitieuses ou porteuses de nouveaux apprentissages.

Voici donc sous forme d’infographie, un scénario possible pour des jeunes de 5 à 15 ans évoquant des situations permises par l’utilisation de logiciels de programmation visuelle par blocs.

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